Realidad Virtual: ¿qué hay más allá de las montañas rusas y viajes a Marte?

Escrito por Pablo Albarracín en Noticia | 0 Comentarios

26.09.16
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Facebook compra en US$2.000 millones a la compañía Oculus, creadora de las famosas gafas de realidad virtual. Eso fue hace algo más de dos años. Hoy en día la jugada parece tener mucho más sentido que en aquel entonces, cuando la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) estaba más ligada a aplicaciones de entretenimiento y videojuegos, que a soluciones prácticas que pueden facilitar la vida de las personas. “Nos espera un futuro ilusionante juntos, construiremos la nueva plataforma de computación y volveremos a imaginar la forma cómo la gente se comunica”, indicaron en ese entonces ambas compañías en un comunicado de la agencia EFE.

Hoy en día, las ventas mundiales de hardware de realidad virtual (VR) se dispararán este 2016 según la consultora IDC, con un volumen total que llegará a 9,6 millones de unidades, sustentado en productos claves de Samsung, Sony, HTC, y Oculus. Mientras que los ingresos serán de aproximadamente US$ 2,3 mil millones este 2016. Estas cifras nos llevan a pensar en la VR ya no como un nuevo juguete que lleva al individuo a un mundo vertiginoso, en ocasiones, mareador, sino a un nueva vertical dentro de la TI, que está llamada a transformar varios métodos industriales.

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“Creo que los precios del hardware serán cada vez más accesibles, aumentando la cantidad de consumidores de contenido. La industria del entretenimiento es y seguirá siendo la primera en aprovechar la masificación de la realidad virtual, llevándonos a vivir experiencias que hoy parecen sacadas de una película de ciencia ficción”, dice Juan Reyes, co-fundador de Yoy Simultors, compañía de la cartera de Chrysalis.  “La otra industria en la que tendrá un gran impacto, sin duda es la educación, en donde los alumnos podrán ser protagonistas de experiencias educativas de alto impacto, como por ejemplo, recorrer el mundo y su historia. Me imagino que los visores de realidad virtual serán tan comunes como hoy son los datashows en el ámbito educativo”.

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Juan tiene toda la razón. Al igual que las redes sociales,  la VR y la realidad aumentada ( AR, por sus siglas en inglés) serán otro gran público al que cautivar,  debido a que representan una nueva y emocionante manera de consumir la información. Gartner predice que las ventas de cascos de realidad virtual (HMD, por sus siglas en inglés) tanto para aplicaciones de realidad virtual como aumentada lleguen a casi 40 millones de unidades para 2020. Las soluciones populares de VR móviles como el Samsung GearVR o soluciones VR de gama baja como los Google  de cartón de esto en gran medida.

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“Lo que determinará el futuro de la realidad virtual será el contenido, porque aún estamos en un periodo de aprendizaje, en lo que respecta a cómo obtener el máximo beneficio de esta tecnología. Entre más rápido se genere contenido capaz de atrapar a las masas, más pronto se masificará la realidad virtual”, dice Juan de Yoy Simulators.

Este contenido no solo provendrá de la industria del entretenimiento, sino que de verticales como la minería, la salud, la educación, defensa, aeroespacial, entre muchas otras, que ya están viendo en esta tecnología, una nueva manera de capacitar y entrenar a sus empleados, reduciendo considerables costos en este entrenamiento.

Gartner entrega estos 4 consejos para entender y hacer una mejor adaptación de la VR:

1-. Distribución de contenido para el hardware adecuado

El camino más fácil para que las marcas entren en la comercialización con la realidad virtual es crear contenidos de VR, como una aplicación o una película de 360 ​​grados, y poner en marcha el contenido en las tiendas de aplicaciones, sitios web, YouTube o Facebook. Los consumidores que tengan el hardware adecuado podrán disfrutar de la experiencia completa de VR, mientras que los que no poseen el hardware tendrán una oferta menos atractiva, especialmente pensando en dispositivos móviles.

2-. La capacidad de distribución de contenidos debe ir de la mano con la capacidad para visualizarla

La aplicación NYTVR de las gafas Google VR de cartón representa un gran ejemplo de cómo las marcas y los editores pueden cerrar la brecha de capacidad mediante la distribución en móviles de bajo costo para los consumidores. Para promover su próxima película, “Star Wars: la fuerza despierta,” Disney se asoció con Google y Verizon para poner en marcha una experiencia de las gafas de VR con los Google de cartón.

 

3-. Publicidad y contenido patrocinado mediante VR

Compañías como Lufthansa o GE han patrocinado contenido en The New York Times con aplicaciones VR usando contenido absorbente, a la vez que el Times crea contenido periodístico en nuevos formatos. A finales de 2015, la red de publicidad móvil, Airpush, lanzó VirtualSKY, una red de anuncios para publicidad en realidad virtual. Se cree que habrá una gran cantidad de cambios e innovación en la publicidad VR, nuevas capacidades, formatos de anuncios y los vendedores van a evolucionar rápidamente, en la mediada que el hardware del consumidor se vuelve más omnipresente.

4-. VR in situ usando hardware dedicado

Las más ricas experiencias de marketing VR serán aquellas en las que las marcas proporcionen ellas mismas el hardware, el software y la asistencia. Todo ‘a la medida’. Será un camino para que los consumidores experimenten la marca, a la vez que será una alternativa más cara para las marcas. Por ejemplo, el Holoroom Lowe toma la concepción del diseño de una nueva cocina o baño al permitir que los compradores diseñan su habitación con la ayuda de un agente de ventas utilizando un dispositivo de realidad virtual dedicado. Los compradores pueden entonces exportar el diseño de la habitación para su posterior visualización en el hogar con el visualizar de cartón de Google.

 

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